lunes, 3 de junio de 2013

BFB casi acabado

Ya casi está acabado el juego, tenemos todo impreso  y hecho excepto el tablero que queda por imprimir. Nos falta conseguir los bolis de pizarra y pegar las figuras que ya tenemos resueltas en el docs. Por lo demás todo está acabado.

lunes, 20 de mayo de 2013

Segunda y tercera sesión de trabajo


Todo ha ido como lo previsto y pretendemos acabar las figuras en las próximas dos clases. Ya tenemos el logotipo la hoja plastificada y nos falta diseñar el tablero y las cartas, crear los códigos Qr y buscar bolígrafos de pizarra, dados y fichas.

Proceso de diseño


En la primera sesión de la creación de este juego hemos decidido el tipo de juego que ibamos a hacer y como íbamos a hacerlo. En la siguiente sesión queremos comenzar a crear las figuras que utilizaremos. En nuestra opinión necesitaremos alrededor de 9 o 10 clases. Y vemos como nuestra mayor dificultad crear los códigos Qr ya que es la primera vez que los hacemos.

Indicaciones de diseño


Este juego consistirá en una adaptación del CLUEDO, se llamará BFB (Brigada Federal del Base) y los personajes serán los profesores al igual que las habitaciones que serán aquellas que se encuentran el el colegio. Pero esta vez en vez de preguntar sin más tendrás que resolver el área, volúmen o perímetro de una figura. Crearemos un tablero material en el que mediante dados se irá avanzando por casillas y una vez se haya llegado a una habitación se podrán ver 3 códigos Qr, cada uno perteneciente a un nivel, se escaneará con el lector el código del nivel en el que te encuentres y ahí aparecerá una figura de la cual tendrás que hallar lo que se te pida, si tu solución es correcta podrás hacer preguntas a tus compañeros para averiguar quién es el asesino.

Instrucciones


INSTRUCCIONES:

Aquí están las instrucciones que tienes que seguir para poder jugar:
En este juego tendrás primero una víctima que será un profesor del colegio y reuniendo las pruebas necesarias tendrás que averiguar cual de todos los profesores es el asesino y en que lugar del colegio y con qué herramienta se ha matado a la víctima.


1. Este juego será de un mínimo de dos jugadores y de un máximo de 6.
2. Se colocarán las cartas por categorías (herramientas, personas y habitaciones) y se decidirá en que nivel se va jugar.
3. Uno de los jugadores sacará al azar una carta de cada montón y sin que nadie las vea las meterá en el sobre de papel. (Esto será el asesino, el lugar donde ha matado y con que herramienta)
4. El resto de las cartas se juntarán y barajearán y se repartirán a los jugadores.
5. Se repartirá una hoja plastificada con todas las categorías y nombres de personas herramientas y habitaciones además de un bolígrafo de pizarra.
6. Con las cartas que han sido recibidas cada jugador tachará en el hija plastificada las personas herramientas y habitaciones que ha recibido.
7. Se colocarán las fichas en posición de salida y se tirarán los dados en una primera ronda en la que la persona que saque la puntuación más alta comenzará a jugar y a partir de esa persona se seguirá en el sentido de las agujas del reloj.
8. Se irá avanzando por las casillas hasta entrar en una de las habitaciones.
9. Una vez en la habitación se escanerá el código Qr de el nivel correspondiente y aparecerá una figura en la que habrá que hallar lo que se pida, abajo habrá un listado de soluciones. En el caso de acertar dicha persona podrá preguntar a UNO de los jugadores por una persona, una herramienta y el lugar en el que se encuentra.
10. El jugador que ha sido preguntado se verá entonces obligado a contestar si tiene alguna de las cartas por las cuales le han preguntado. Pero esto se responderá entre esos dos jugadores únicamente para que no se enteren el resto.
11. Se continuará así hasta que una persona encuentre al asesino con la herramienta en la habitación.

Introducción


Este juego lo vamos a crear Carmen Calvo, Almudena Álvarez, Marta Herrero, Marta Lozano, Marta Impuesto y Aitana Alzugaray. Cada una tendrá que encargarse de actualizar el blog, crear códigos Qr, diseñar un tablero y elegir las figuras a utilizar.